为什么说拿下客厅娱乐,是START云游戏的最大鬼牌?

报道/几乎人人都知道,5G时代的到来赋予了云游戏更多的想象力,但若把这份想象力赋予到电视游戏上,或许会擦出不一样的火花。

早在去年12月,腾讯START云游戏就正式上线了TV版。在最近,官方又一次以快闪的形式推出“大屏打大作”活动,持续为START云游戏进军电视游戏造势。而在最近,腾讯START云游戏又一口气在电视端上线近20款包括最终幻想15,饥荒等产品在内的大作,并推出巨幕高空大屏打大作的活动,以求覆盖更多的用户。

从现场的情况来看,参与活动的厂商和玩家明显超出了人们原本的预期,市场的积极性已经得到验证。

目前来看,尽管国内电视游戏的用户群仍然在不断扩大,但受制于硬件门槛以及内容匮乏等原因,电视游戏的渗透率不足5%,且缺乏优质的游戏内容。而换个角度看,这也为云游戏的进驻提供良好的机遇。

在国内如今手游PC各占半壁江山的情况下,可能不少人会认为把云游戏做到大屏电视上有些吃力不讨好。因此,我们有必要弄清START云游戏的出发点和立足点究竟是在哪?只有弄清这两个问题,我们才能真正看懂腾讯START云游戏行为背后的逻辑。

而总体观察下来,我发现START云游戏至今在朝着两个目标进发:一是激活“客厅娱乐”场景,让用户拥有更高品质的体验;二是加深场景与人、人与人之间亲密的关系,并试图深度搭建一个“客厅娱乐”新生态。

发力“客厅娱乐”,激活游戏市场最后一块宝地

据游戏工委公布的《2021Q1中国游戏市场报告》显示,今年第一季度国内游戏市场PC和手游共占据了市场收入的95.97%,而电视游戏的占比仅为2.05%,成为三大游戏市场中仅剩的一块还未发展起来的土壤。

但与此同时,近几年电视游戏市场呈回暖趋势。尤其是今年上半年,各类新款主机设备的全球发售为该市场振兴注入了新的动力,国内主机游戏市场实际销售收入也达到了8.9亿元,同比增长22.54%。

高速增长的背后实际上反映主机游戏拥有一批规模和需求都非常巨大的玩家群体。目前,国内游戏主机玩家规模已增长至1100万左右,而考虑到主机落地的场景大多是客厅,其影响的对象往往会由个人辐射到整个家庭成员,因此整体的潜在用户群可能会更大,电视游戏具备成为新兴市场的条件。

但纵观如今“客厅娱乐”的发展,其本身一些先天欠缺是与目前良好的发展趋势不匹配的——由于布局较早的原因,主机在客厅娱乐当中有着相当垄断的地位,玩家此前想要在电视玩游戏大作往往只能借助主机,但主机市场供应不足又反过来遏制了玩家群体的扩大。

而且对于不少对主机游戏感兴趣,但却没受主机文化熏陶的玩家而言,购买主机也成为一种不低的心理门槛。更何况鉴于主机系统较为封闭,即便是拥有主机,玩家只能玩到主机对应平台的大作,无论是硬件设备上还是游戏内容上,都对客厅娱乐场景增加了不少的局限性。

逻辑上而言,START云游戏驶向客厅娱乐优点是显而易见的:一方面使得电视游戏摆脱了主机设备的限制,以一种更加便利、灵活的方式,让主机游戏覆盖到更多用户的客厅娱乐当中;另一方面,也为客厅娱乐带去了更多的应用场景,对客厅娱乐未来的发展有着不俗的探索价值。

因此,START云游戏的出现实际上在最大程度上与“客厅娱乐”进行了互补,有望进一步激活这块游戏市场最后的宝地,为整个主机市场带来更广阔的价值空间。

以技术搭建生态,让云游戏成为客厅娱乐的未来

正如上面所提到的那样,客厅娱乐——或者说电视/主机游戏这块市场的确存在机会缺口,也缺少能覆盖更多用户的丰富产品和内容。

话虽如此,但更重要的是,面对这些问题和不足,腾讯START云游戏究竟是怎样解决的?简单总结无非是三个部分:技术、内容、生态。

首先,技术层面的好坏往往是最容易拉开云游戏平台差距的指标。云游戏上电视最大的难点在于能否保证其游戏运行的稳定性,一来需要有稳定的网络环境,二来需要足够强大的云服务器配置,两者都需要技术作为支撑。

腾讯START云游戏一开始就把重点锚定在了技术维度上,不仅在云端部署了广泛的服务器,且专门为服务器定制了专属显卡,以求实现游戏的快速运行。在此基础上,研发团队更是自研了自适应网络技术,保证了玩家在使用阶段的低延迟、高精度画面和不掉帧的大屏游戏体验;

从活动现场的实际体验来看,大型游戏的运行大多数都稳定保持在了1080P 60帧的水平,且通过与电视厂商在软硬件层面的优化,游戏的时延已经降低为30ms左右,相比去年的120ms显然有了不小的进步。

但最让我惊讶的地方在于,START云游戏还实现了全端的互通,无论是PC、手游还是主机游戏,均实现了多端适配和畅玩,一方面降低了不同终端用户在使用中的不适感,让用户能够更快、在更多场景中产生沉浸式游戏感受;另一方面,也将客厅娱乐的社交场景通过互通桥接到PC、手机等更多领域。

另外,在游戏内容的丰富度上,START云游戏中也包含了多款不同平台的正版高质量热门大作,比如《最终幻想15》、《饥荒》、《塞巴斯蒂安拉力赛》等,不仅保证了不同平台用户的需求能在客厅娱乐中得到满足,也进一步打破了此前“主机之于电视游戏”的桎梏,让客厅娱乐变得更丰富,从而变相提升电视游戏的市场竞争力。

值得一提的是,刚刚发售并持续占据热门话题的《仙剑7》,已经在START云游戏平台上上架了方块游戏版本(打开Win/Mac版本START云游戏后,登陆拥有游戏的方块游戏账号即可体验)。作为难得的国产佳作,《剑仙7》的加入也夯实了START云游戏的内容厚度。而且仙剑IP本身经历过20多年时间的沉淀,结合START“云化”技术力的加持,或许能为双方带去更多的新老玩家。

(目前TV版本可体验50+品质大作)

更重要的是,依托于START云游戏在生态链上的广泛合作,包括下游的游戏厂商,以及上游的硬件产商,都能借助此次契机共同开拓此前鲜少涉足的电视云游戏市场,让云游戏成为客厅娱乐发展的下一个阶段,打造线上线下一体化用户体验,并最终带动整个生态链的发展。

从长线的角度来看,如今的市场环境足够成熟、用户诉求明显,START云游戏以技术作为突破点,立足构建一个健康的生态,无疑是聚焦到了客厅娱乐的机会窗口期,当足够多的用户接触后,最终将自身的价值沉淀下来。

成为大屏云游戏的探索者

过去,行业常常对“电视+云游戏”的方向缺乏关注,直到去年居家防疫期间,大众对“云化”概念认知度广泛提升,极大地降低了云游戏市场用户教育成本,并激发了用户对客厅娱乐的需求,才让大屏云游戏的风口变得越来越清晰。

察觉到风向的自然不止有START云游戏,不少国内外厂商已经加紧了抢占该赛道的步伐。但START云游戏更具优势的点在于,相比起停留在“云游戏+电视”简单融合的阶段,它如今已向着“全面探索客厅娱乐新形式”进发,线上拓展内容,线下布局生态。

落实到具体部分,则是在产品技术,拓展大屏场景,丰富高品质主机大作等多个方面持续发力,为用户带来更高质量、更多场景的优质游戏体验,也让国内“客厅娱乐”不再沉默,在年轻人越来越不喜欢“看”电视的时代,让电视重新成为大屏智能应用的新趋势。

就我个人感受而言,这种多场景体验最重要的体现还是在内容维度。实际上,我发现官方正有意把不同游戏按使用场景进行区分:横向来看有指向多人场景的“合家欢休闲”,有强调单人沉浸体验的“开放世界”等;纵向来看则有题材(格斗类、解谜类)、操作方式(手柄、手机操作)等区分。

说到底,决定客厅娱乐场景的关键因素是人,在人这一维度上,更多是人多、人少的区别,而用技术打通了设备、平台隔阂的START云游戏,能让我既可以在一个人的时候享受沉浸的大屏叙事体验,又能在朋友来的时候有更好的方式共处,基本上能满足客厅所遇到的各种场景。

考虑到如今电视游戏市场的规模仍不大,整个客厅娱乐赛道稍显拥挤,先入局者往往能保持先发优势,从而成为整个市场的规则制定者。但规则的制定有时往往意味着不断的探索,站在赛道前沿的START云游戏已然成为了“大屏云游戏的深度探索者”。

然而,随着市场越往纵深发展,每前进一步的困难就必然越大,但可以肯定的是,届时START云游戏还会带给市场更多的惊喜。

Send your Comment

您的电子邮箱地址不会被公开。