创梦天地财报背后:前瞻布局成果落地,自研体系开始发力

报道/每年3月财报季,行业内向来都是“几家欢喜几家忧”,过去不久的2019年,在市场整体回暖的大背景下,更拉大了这一差距。

在创梦天地首席战略官方辉看来,中国游戏厂商想要生存得更好,必须放眼全球,去适应市场变化做自我变革。

方辉的观点支撑源自创梦天地最新一期年报,2019年,创梦天地收入和净利润分别达到27.93亿元和3.6亿元,同比增长则达到18.1%和34.6%,增长率跑赢不少同行。对自研业务投入增加,更为创梦天地未来增长增添了不少想象力。

在接受采访时,方辉将2019年视作“精品导向,聚焦自研”战略落地较好,转型自研的成果开始得到体现的一年。而在2020年,在运营60多款精品游戏的创梦天地计划以消除、其他休闲和中重度RPG为三大核心赛道,在全球市场大展拳脚。

自研布局早有准备,转型成果逐步呈现

:首先恭喜创梦,这份财报成绩不错。创梦天地在过去一年取得的成绩,请您评价一下。

方辉:2019年对创梦来说,是变革的一年。

公司早期提出来“精品导向”,要从发行代理转向加大自研的资金投入和人才培养,2019年是转型比较成功,精品导向、聚焦自研落地执行得比较好的一年。公司内部加入了很多行业中比较顶尖的游戏人才,所以整个管理的规范性,效率的提升也很明显。

业绩提升也从几个拳头产品上体现出来了,尤其是自研的中重度产品,无论是流水的绝对值还是利润率都得到了提升。

:您刚才说研发,你们研发的团队是怎样建立的方式?请您稍微详细说一下,研发怎么做到用一年多的时间实现这样的结果?

方辉:2017年、2018年公司就有了自研团队,而去年引进的人才,尤其是中高层专业人才的能力比之前提升,因此自研团队的专业能力上了一个台阶,内部团队优化也加速了。

第一种方式是基于原来的团队,再引入高级别的自研负责人以及制作人、主美、主程等多纬度的专业人才,和原来的团队融合,优胜劣汰,提升团队的研发实力和效率。

第二个是并购的上海火魂,除了做《魔力宝贝手机版》后续的港澳台版本开发,以及国内后续的运营和内容的持续开发之外,也在投入大量的精力做新的回合制游戏。在这个过程中,根据腾讯大数据反馈和用户反馈,沉淀下来了一套关于回合制游戏的经验积累,这很难得。基于这些反馈,我们开始开发新的回合制游戏。这是自研。

另外我们还投资和控股了一些研发公司。我们从2017年就开始布局做联合研发,有的是投资之后提供资金、技术,有的是补充一些人才梯队,联合开发,从早期立项到评审都深度参与。过程中与上游的几个核心品类的头部CP达成深度合作,比如说《镇魂街:武神躯》2017年底就开始布局,项目起来是2018年中,再经历了一年半时间的开发,到今天的高产品标准,肯定是有过程的。

也就是说2017年到2018年,创梦天地做了一些前瞻性的布局,做了一些业务转型的步骤,在今天得到了体现。

不与传统头部厂商“硬碰硬”,三大赛道齐步走

:腾讯是创梦天地大股东,创梦天地很多产品都跟腾讯有合作的关系。请您谈谈腾讯跟创梦天地的业务协同,因为腾讯代理的要求还是比较严的。

方辉:如果聚焦到游戏代理合作方面,并不会因为腾讯是我们的第一大机构股东而降低产品品质,这不是腾讯的价值观。腾讯不会因为你是我投资的公司,就降低产品评审的标准。产品做出来之后,同样要经过腾讯的一套标准、严格的评审流程。第二,我们这些年在自研上投入比较多,不管是自己内部团队还是投资和控股的研发公司,在产品的立项、研发过程中,都会请教腾讯内部相关的专业意见,这也是腾讯的投后服务的一个组成部分,从专业上帮我们指定一些方向,提供一些服务。

:腾讯代理标准相对比较高,您是不是认为创梦的自研能力正在挤进头部研发商行列?

方辉:是的。腾讯对不同品类的产品要求侧重有所不同。如果是MMO,腾讯认为最好有开放世界,美术标准要高,按照这个要求,一款产品研发费用就上亿,而且可能得两年周期。传统玩法的MMO,需要一些玩法创新,同时又要品质,这个赛道在国内只有一些传统的MMO大厂有一些先发优势。

但一些品类反而是创梦天地的优势品类,比如现在跟腾讯合作的《全球行动》,是一款实时战略产品,现在正在做测试。二次元卡牌、体育卡牌等细分品类恰恰是腾讯想要的品类,所需要的资金投入量没有像传统MMO那么高。所以我们会切入细分市场,而不是跟传统的做SLG的头部厂商做正面PK,这是没有意义的。

:你们的研发就是需要寻找一些新的赛道,在这个点上积累。比如说体育类的,这些是你们将来的主赛道,对吗?

方辉:对。跟腾讯合作只是我们产品发行的一种合作方式,是放大器。但从公司自己品类选择上来说,我觉得更重要的是品类后面用户的需求。这方面我们更看重三大方面:

一个是消除;二个是其他的休闲游戏,比如说跑酷、休闲竞技等等;第三类就是中重度,回合制、二次元、体育、实时策略等品类是我们比较看重的品类。但是传统MMO和SLG,目前不是我们重点投入的赛道。

规避“一波流”,与平台合作探索新机会

:在创梦的传统休闲业务上,国内过去一年变动非常大,您怎么看休闲游戏剧烈的变化?创梦在这个中间希望扮演怎样的角色?

方辉:背后原因有几方面:首先休闲游戏是国内市场受广大泛用户偏好的大品类。并不是所有的游戏玩家都是核心玩家,所以休闲游戏的需求是长期普遍存在的。二是MMO等传统品类进入门槛非常高,倒推很多中长尾游戏研发公司研发其他品类,尤其是在休闲品类里寻找机会。像2013、2014年左右(智能手机早期时代)通过一款休闲游戏霸占某一个赛道的时代已经过去了,但对很多中长期的游戏研发公司来说,做出品质不错的休闲游戏,至少可以养活公司,维持公司生存,并且积累一些相应的用户量,以及相应的游戏开发的经验。这也是为什么出现这么多休闲游戏开发公司的客观背景。

还有超休闲游戏崛起,很大程度上来自于很多大平台推动。综合上述各种因素,才出现2019年休闲游戏以及超休闲游戏崛起。这也是各个平台在游戏行业竞争过程中的一个选择,所以平台确实会推动产业方向的变化。

创梦天地本来是休闲游戏起家的。从2018年到2019年,基本上都在立项做自研,2020年以及今后的几年,我们自研的休闲游戏会大量推入市场。当然在这个过程中,我们会跟平台合作,探讨新的商业化变现和推广方式。

:创梦天地手上有几款王牌的休闲游戏产品,历久弥新,经久不衰。在休闲游戏市场动荡的情况下,经典休闲游戏的生存力是不是经受了考验?

方辉:创梦天地早期的《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》,到后来的《梦幻家园》、《梦幻花园》,尤其是海外市场被用户验证的休闲游戏玩法,都有共通性。我们看到很多国内的休闲游戏,买量、一波流,很快就下榜。后面深层的原因可能是这个游戏的玩法或美术本身很吸量,但游戏没有厚度,如内容的深度、关卡设计不符合用户心流等。真正要做好一款休闲游戏,不是做好一个简单的玩法就可以了,或者是美术提高一个标准就OK,而需要很多的研发积累,尤其是关卡的策划,要有很多历史经验的沉淀,所以经典的休闲游戏没有那么容易被替换掉。

另外,还有品牌的因素。如果某一款游戏在特定的时期,在用户心目中形成了广泛的口碑传播,对这个游戏产品品牌形成了忠诚度,那么即使是换了手机,即使有新的休闲游戏,玩家可能还会继续玩之前的休闲游戏,这也是很多老牌的休闲游戏生命力长存的原因。

创梦发行的休闲游戏之所以生命力比较强,首先是因为品质比较高,第二个是品牌效益。

辩证看待IP价值,核心在于团队认知

:创梦天地现在越来越多IP产品,IP储备战略上,有没有遇到一些困难?机会又在哪儿?

方辉:对IP我们看法比较辩证,我们并不一味认为游戏要有IP,也并不认为IP一定会给游戏带来增量。

早期移动互联网上半场,IP能够提高曝光率,让IP原来的核心粉丝来玩游戏,从而降低市场推广成本,提升用户的忠诚度。但是如今在游戏品质本身不行的状态下,纯粹靠IP来吸量,这样的游戏已经不能再继续生存。中国游戏玩家越来越成熟,要求也越来越高。其实在今天,真正好的IP,应该是给游戏提供好的世界观、剧情和人设,而不是拿IP来获客,随便换个皮,做一个劣质的产品。即使是上线的第一波来了很多用户,但是游戏品质不到位,用户不满意,最终大家还是会抛弃这个产品。所以我们认为真正好的IP,是可以带来好的世界观、剧情、故事和人设,从而降低游戏策划的压力。

所以并不是说热度高的IP就一定好,储备越多的IP一定成功,核心还是对IP的认知:IP和游戏的结合是不是合适?什么样的IP跟什么游戏的品类结合,做出什么样的故事和玩法?这一块的策划和设计能力是我们比较关注的。所以我们买IP的时候相对比较谨慎。

新的一年加大自研,聚焦核心打造精品

:海外产品,原来咱们是“引进来”,现在出海“走出去”的话,也是国内游戏界非常关心的方向。创梦天地有没有相应的计划?

方辉:有。《魔力宝贝手机版》已经出海了,今年我们有很多的游戏自研产品也在出海过程中,比如说跑酷、消除、二次元、卡牌、RPG等。但是我们有一个原则,就是以自研产品出海为核心。我们不太会代理国内产品到海外去单纯做发行运营。

:2020年,创梦天地有没有具体的主要目标?今年的市场大致有怎样的变化?请您稍微做一个预测。

方辉:第一是继续加大对自研的投入,持续产出高品质精品游戏,聚焦在我们擅长的核心品类上,全面往自研的方向转,而且要提升自研的成功率。

只要有了精品内容,才有能力获得用户的认可,吸引大量的用户,有了用户参与和用户的付费,才能获得更多的商业的利润。有了流水和利润,一是能加强自己的自研团队的研发规模,确保持续不断地产出自研的精品游戏,另外如果说是代理模式,也可以跟上游的CP分得更多的利润,形成更深的合作关系。所以这个模型里面最核心的是精品游戏本身,这方面我们会不遗余力的加大研发投入。我们2019年的研发投入比2018年大幅度增长,也是公司决心要走这条路的重要体现。

第二,我们会更加聚焦,针对游戏用户的定位和赛道的选择上,会聚焦在一些核心品类上,不会发散做一些我们非擅长的品类。另外还有线下业务业态已经成熟,今年有很好的机会。

关于行业的变化:第一是国内游戏公司都要放眼全球,无论是拿国内产品到海外做发行运营,还是和海外公司联合开发,甚至是收购海外的游戏公司,都会是很重要的趋势,甚至要招聘很多海外的游戏研发人才等等。一系列的中外融合,在2019年已经很明显了,但之前是体现在一些大厂上,但中国游戏行业如果要在2020年取得更多的成绩,想生存得更好,获得更多的商业利益,就必须往这个方向走。不管是云游戏的到来还是国内用户需求的变化,这些因素都推动中国游戏公司往海外看,提升自身的研发实力。

第二个是下游的渠道,要更多关注媒体分发渠道,而不是货架式的分发渠道。所谓的媒体就是有内容的游戏分发渠道,它们会成为越来越多的用户触达游戏的途径。不管是视频网站、小说网站,还是短视频、还是文字的内容平台,都将会承担更多游戏分发的角色,这要求中国的游戏发行运营商和渠道商做一些适应和变革。

结语

人们热衷于失意者破釜沉舟、孤注一掷然后咸鱼翻身的励志故事,对于个人、对于公司皆是如此。但很少有人想过,一家本身业务已经风生水起,甚至可以称之为赛道内领先的厂商,如何才能打破陈规,超越过去实现更大的成绩。

毕竟,比困境更迷惑人前行的,是眼下的利益。

从最早单纯的发行,慢慢开始布局转型,到如今转型自研成功,创梦天地恰恰走了这样一条人迹罕至的道路。在与方辉的沟通中,也逐渐意识到,创梦天地不断踩对跳板,来到更广阔的平台,不是因为IP、不是因为股东,而是认准精品、认准好的产品对于用户的价值。

一个神奇的事实是,从战略部署上,创梦天地的确在转型,但从创作更好产品、满足玩家需求上,创梦天地一直未改变过。

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